Veremos los elementos relevantes para empezar a crear juegos.
Que es un Juego ?
- Un conjunto de escenarios que satisfacen una necesidad
- siempre que las decisiones del jugador
- sean las esperadas.
Te voy a satisfacer, si decides como espero.
Contrato Jugador-Juego
Existe un contrato taxito entre el Jugador y el Juego.
El Juego hace una Promesa:
Me comprometo a atender tus necesidades, siempre y cuando sea bajo mis condiciones.
Condiciones:
- Te someteré a una serie de situaciones donde tendrás que decidir, evaluaré tus decisiones y veré si satisfago tus necesidades según lo que considere correcto.
El Jugador:
Me comprometo a cumplir tus solicitudes, con la condición de que satisfagas mis necesidades cuando yo quiera, me convenga y este de acuerdo.
Estructura de un Juego
- Promesa de Satisfacción
- Creación de Escenarios
- Evaluación de Escenarios
- Retroalimentación
1. Promesa de Satisfacción
El Juego promete satisfacer una o varias necesidades del Jugador.
Por algo me compré el “Zelda” y no el “Mario Kart”.
Hay “algo” que hace que me incline a cierto tipo de juegos.
Existen diferentes estudios, hipótesis, ideas que buscan identificar cuales son esas necesidades íntimas que buscamos satisfacer.
profundizaremos en esto en las secciones de Diseño de juegos.
2. Creación de Escenarios
Los escenario son situaciones en las que el Jugador debe tomar una acción.
Monopoly
Generador de Escenarios: 🎲 El Dado

- Al Tirar los dados, generas un nuevo escenario.
- En este nuevo escenario, tendrás que tomar decisiones.
Escenario A: Propiedad con dueño
Escenario B: Propiedad sin dueño
Ajedrez
Generador de Escenarios: 🤺 Tu oponente

- Los jugadores generan un nuevo escenario por turno.
- El jugador que no pueda generar un nuevo escenario pierde.
Mario Kart
Generador de Escenarios: 🏁 Tu posición en la carrera

Aunque todos estan jugando la misma pista, el escenario y las decisiones serán
diferentes segun la posición que tengan.
Escenario: 1er Lugar
- Decisiones orientadas a: Proteger tu posición
- -Menos items de ataque
Escenario: Último Lugar
- Decisiones orientadas a: Mejorar tu posición
- +Más items de ataque
Los escenarios NO son lugares son situaciones.
3. Evaluación de Decisiones
La evaluación consiste en decirle al jugador si la decision que tomó esta bien o mal.
Juego | Necesidad | Situación | Decisión | Evaluación | Feedback | Mensaje |
---|
A | Mejorar, Progreso | Hablando con aldeano | Matar | Placer | +100pts de experiencia | Sigue Asi! |
B | Mejorar, Progreso | Hablando con aldeano | Matar | Castigo/Dolor | A la carcel | A la próxima te doy más duro |
La evaluación le dice al jugador cual es el comportamiento que se espera.
Es el modelo de conducta esperado.
- si cuidas a tu mascota te doy placer, si la descuidas te castigo
- Si cometes un error en el nivel te castigo, si lo haces perfecto te doy placer
- Si superas las habilidades de tu oponente, puedes avergonzarlo, sino, el puede avergonzarte. Finish HIM!
El tipo de placer y dolor estan relacionados con la necesidad del jugador.
- El jugador tiene una necesidad | objetivo
- para satisfacerla ó acercarse a su objetivo debe hacer lo que el juego considere correcto
- sino, recibe dolor o se aleja de su objetivo.
4. Retroalimentación
La Retroalimentación es como se materializa este placer o dolor en el Juego.
Si cometes un error en el nivel te castigo, si lo haces perfecto te doy placer.
Depende de cada juego:
- Si cometes un error te reduzco la vida, si lo haces perfecto te doy extra puntos.
- Si cometes un error te mueres, si lo haces perfecto avanzas.
Conclusión
Con lo que vimos, podemos ser más intencionales al momento de crear Juegos.
Tú estas en control de la experiencia que diseñas.