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Intro a los Juegos

Veremos los elementos relevantes para empezar a crear juegos.

Que es un Juego ?

  1. Un conjunto de escenarios que satisfacen una necesidad
  2. siempre que las decisiones del jugador
  3. sean las esperadas.

Te voy a satisfacer, si decides como espero.

Contrato Jugador-Juego

Existe un contrato taxito entre el Jugador y el Juego.

El Juego hace una Promesa:

Me comprometo a atender tus necesidades, siempre y cuando sea bajo mis condiciones.

Condiciones:

  • Te someteré a una serie de situaciones donde tendrás que decidir, evaluaré tus decisiones y veré si satisfago tus necesidades según lo que considere correcto.

El Jugador:

Me comprometo a cumplir tus solicitudes, con la condición de que satisfagas mis necesidades cuando yo quiera, me convenga y este de acuerdo.

Estructura de un Juego

  1. Promesa de Satisfacción
  2. Creación de Escenarios
  3. Evaluación de Escenarios
  4. Retroalimentación

1. Promesa de Satisfacción

El Juego promete satisfacer una o varias necesidades del Jugador.

Por algo me compré el “Zelda” y no el “Mario Kart”.

Hay “algo” que hace que me incline a cierto tipo de juegos.

Existen diferentes estudios, hipótesis, ideas que buscan identificar cuales son esas necesidades íntimas que buscamos satisfacer.

profundizaremos en esto en las secciones de Diseño de juegos.


2. Creación de Escenarios

Los escenario son situaciones en las que el Jugador debe tomar una acción.

Monopoly

Generador de Escenarios: 🎲 El Dado
  • Al Tirar los dados, generas un nuevo escenario.
  • En este nuevo escenario, tendrás que tomar decisiones.

Escenario A: Propiedad con dueño

  • Pagar
  • Hipotecar
  • Negociar

Escenario B: Propiedad sin dueño

  • Comprar
  • Ignorar

Ajedrez

Generador de Escenarios: 🤺 Tu oponente
  • Los jugadores generan un nuevo escenario por turno.
  • El jugador que no pueda generar un nuevo escenario pierde.

Mario Kart

Generador de Escenarios: 🏁 Tu posición en la carrera

Aunque todos estan jugando la misma pista, el escenario y las decisiones serán diferentes segun la posición que tengan.

Escenario: 1er Lugar

  • Decisiones orientadas a: Proteger tu posición
  • -Menos items de ataque

Escenario: Último Lugar

  • Decisiones orientadas a: Mejorar tu posición
  • +Más items de ataque

Los escenarios NO son lugares son situaciones.


3. Evaluación de Decisiones

La evaluación consiste en decirle al jugador si la decision que tomó esta bien o mal.

JuegoNecesidadSituaciónDecisiónEvaluaciónFeedbackMensaje
AMejorar, ProgresoHablando con aldeanoMatarPlacer+100pts de experienciaSigue Asi!
BMejorar, ProgresoHablando con aldeanoMatarCastigo/DolorA la carcelA la próxima te doy más duro

La evaluación le dice al jugador cual es el comportamiento que se espera.

Es el modelo de conducta esperado.

  • si cuidas a tu mascota te doy placer, si la descuidas te castigo
  • Si cometes un error en el nivel te castigo, si lo haces perfecto te doy placer
  • Si superas las habilidades de tu oponente, puedes avergonzarlo, sino, el puede avergonzarte. Finish HIM!

El tipo de placer y dolor estan relacionados con la necesidad del jugador.

  • El jugador tiene una necesidad | objetivo
  • para satisfacerla ó acercarse a su objetivo debe hacer lo que el juego considere correcto
  • sino, recibe dolor o se aleja de su objetivo.

4. Retroalimentación

La Retroalimentación es como se materializa este placer o dolor en el Juego.

Si cometes un error en el nivel te castigo, si lo haces perfecto te doy placer.

Depende de cada juego:

  • Si cometes un error te reduzco la vida, si lo haces perfecto te doy extra puntos.
  • Si cometes un error te mueres, si lo haces perfecto avanzas.

Conclusión

Con lo que vimos, podemos ser más intencionales al momento de crear Juegos.

Tú estas en control de la experiencia que diseñas.