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Intro a los Juegos

Veremos los elementos relevantes para empezar a crear juegos.

Que es un Juego ?

  1. Un conjunto de escenarios que satisfacen una necesidad
  2. siempre que las decisiones del jugador
  3. sean las esperadas.

Te voy a satisfacer, si decides como espero.

Contrato Jugador-Juego

Existe un contrato taxito entre el Jugador y el Juego.

El Juego hace una Promesa:

Me comprometo a atender tus necesidades, siempre y cuando sea bajo mis condiciones.

Condiciones:

  • Te someter茅 a una serie de situaciones donde tendr谩s que decidir, evaluar茅 tus decisiones y ver茅 si satisfago tus necesidades seg煤n lo que considere correcto.

El Jugador:

Me comprometo a cumplir tus solicitudes, con la condici贸n de que satisfagas mis necesidades cuando yo quiera, me convenga y este de acuerdo.

Estructura de un Juego

  1. Promesa de Satisfacci贸n
  2. Creaci贸n de Escenarios
  3. Evaluaci贸n de Escenarios
  4. Retroalimentaci贸n

1. Promesa de Satisfacci贸n

El Juego promete satisfacer una o varias necesidades del Jugador.

Por algo me compr茅 el 鈥淶elda鈥 y no el 鈥淢ario Kart鈥.

Hay 鈥渁lgo鈥 que hace que me incline a cierto tipo de juegos.

Existen diferentes estudios, hip贸tesis, ideas que buscan identificar cuales son esas necesidades 铆ntimas que buscamos satisfacer.

profundizaremos en esto en las secciones de Dise帽o de juegos.


2. Creaci贸n de Escenarios

Los escenario son situaciones en las que el Jugador debe tomar una acci贸n.

Monopoly

Generador de Escenarios: 馃幉 El Dado
  • Al Tirar los dados, generas un nuevo escenario.
  • En este nuevo escenario, tendr谩s que tomar decisiones.

Escenario A: Propiedad con due帽o

  • Pagar
  • Hipotecar
  • Negociar

Escenario B: Propiedad sin due帽o

  • Comprar
  • Ignorar

Ajedrez

Generador de Escenarios: 馃ず Tu oponente
  • Los jugadores generan un nuevo escenario por turno.
  • El jugador que no pueda generar un nuevo escenario pierde.

Mario Kart

Generador de Escenarios: 馃弫 Tu posici贸n en la carrera

Aunque todos estan jugando la misma pista, el escenario y las decisiones ser谩n diferentes segun la posici贸n que tengan.

Escenario: 1er Lugar

  • Decisiones orientadas a: Proteger tu posici贸n
  • -Menos items de ataque

Escenario: 脷ltimo Lugar

  • Decisiones orientadas a: Mejorar tu posici贸n
  • +M谩s items de ataque

Los escenarios NO son lugares son situaciones.


3. Evaluaci贸n de Decisiones

La evaluaci贸n consiste en decirle al jugador si la decision que tom贸 esta bien o mal.

JuegoNecesidadSituaci贸nDecisi贸nEvaluaci贸nFeedbackMensaje
AMejorar, ProgresoHablando con aldeanoMatarPlacer+100pts de experienciaSigue Asi!
BMejorar, ProgresoHablando con aldeanoMatarCastigo/DolorA la carcelA la pr贸xima te doy m谩s duro

La evaluaci贸n le dice al jugador cual es el comportamiento que se espera.

Es el modelo de conducta esperado.

  • si cuidas a tu mascota te doy placer, si la descuidas te castigo
  • Si cometes un error en el nivel te castigo, si lo haces perfecto te doy placer
  • Si superas las habilidades de tu oponente, puedes avergonzarlo, sino, el puede avergonzarte. Finish HIM!

El tipo de placer y dolor estan relacionados con la necesidad del jugador.

  • El jugador tiene una necesidad | objetivo
  • para satisfacerla 贸 acercarse a su objetivo debe hacer lo que el juego considere correcto
  • sino, recibe dolor o se aleja de su objetivo.

4. Retroalimentaci贸n

La Retroalimentaci贸n es como se materializa este placer o dolor en el Juego.

Si cometes un error en el nivel te castigo, si lo haces perfecto te doy placer.

Depende de cada juego:

  • Si cometes un error te reduzco la vida, si lo haces perfecto te doy extra puntos.
  • Si cometes un error te mueres, si lo haces perfecto avanzas.

Conclusi贸n

Con lo que vimos, podemos ser m谩s intencionales al momento de crear Juegos.

T煤 estas en control de la experiencia que dise帽as.