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Intro al DiseƱo de Juegos

El diseƱo de juegos es la planificaciĆ³n de vivencias.

Si la viviencia es relevante, el juego es relevante.

Un juego es relevante si satisface una necesidad como se espera Ć³ acomode.

Aspectos a planificar:

AspectoObjetivoEjemplos
MecĆ”nicasComo se comportaJuicios, recompensas, dinĆ”micas ā€¦
Look and FeelComo se sientemĆŗsica, controles, animacionesā€¦
TĆ©cnologiaComo se JuegaMobile, VR, PC, Switch, ā€¦
HistoriaQue cuentaDe quiĆ©n? que le pasa?, ā€¦

Formas de diseƱar

SegĆŗn yo,:

  1. por ExpresiĆ³n: Satisfaces una necesidad propia de la forma que esperas.
  2. por Satisfacer: Satisfaces las necesidades de otros en tiempo y forma.

Por donde empezar ?

Identificar necesidades

Aunque decidas diseƱar para ti u otros, es importante saber que se busca.

Estas son algunas ideas:

ClasificaciĆ³n de Bartle

Richard Bartle

Clasifica a los jugadores en 4 tipos:

  1. šŸ˜ˆ Asesinos / Killers: Vencer al resto.
  2. šŸ† Logradores / Achievers: Exponer sus logros.
  3. šŸ—ŗļø Exploradores / Explorers: Descubrir.
  4. šŸ‘Øā€šŸ‘©ā€šŸ‘§ā€šŸ‘§ Sociables / Socializers: InteracciĆ³n con personas.

8 tipos de DiversiĆ³n

Marc Leblanc

Plantea que los juegos se deberĆ­an identificar por el tipo de diversiĆ³n que proveen:

  • SensaciĆ³n: Juego como placer sensorial.

    Juegos que evocan emociones en el jugador, ya sea a travĆ©s del sonido, las imĆ”genes, la vibraciĆ³n del control o el esfuerzo fĆ­sico.

    Ejemplos: Dance Dance Revolution, Candy Crush Saga


  • FantasĆ­a: Juego como imaginaciĆ³n.

    Juego como medio para llevar al jugador a otro mundo, algunos lo llaman escapismo.

    Ejemplos: Final Fantasy, The Legend of Zelda


  • Narrativa: Juego como drama.

    Juego como medio para contar una historia o narrativa al jugador.

    Ejemplos: The Walking Dead, Persona 3


  • DesafĆ­o: Juego como obstĆ”culo.

    Juegos que proporcionan al jugador o jugadores un valor altamente competitivo o desafƭos cada vez mƔs difƭciles.

    Ejemplos: Dark Souls, Tetris


  • CompaƱerismo: Juego como marco social.

    Juegos que tienen las interacciones sociales como su nĆŗcleo o como una caracterĆ­stica importante.

    Ejemplos: Mario Kart, World of Warcraft


  • Descubrimiento: Juego como territorio inexplorado.

    Juegos en los que el jugador explora un mundo.

    Ejemplos: Uncharted, Tomb Raider


  • ExpresiĆ³n: Juego como autodescubrimiento.

    Juegos que permiten la autoexpresiĆ³n del jugador a travĆ©s del juego.

    Ejemplos: Minecraft (modo creador), Roblox


  • SumisiĆ³n: Juego como pasatiempo.

    Juegos que tienen ā€œfarmingā€ o ā€œgrindingā€ como un elemento central.

    Ejemplos: FarmVille, Minecraft(modo survival)

Piramide de Maslow

Abraham Maslow

Es un modelo que plantea una jerarquĆ­a de las necesidades humanas.

Hay todo un mundo al respecto, te recomiendo leer de: Game research

Saber esto, te ayuda a seleccionar ideas,dinƔmicas, mecƔnicas, mundos, personajes que son relevantes para tu experiencia.

Satisfacer necesidades

Es tan grande y complejo este tema, que solo voy a dejar estas 2 lineas xD!

Vamos a profundizar en siguientes posts

ConclusiĆ³n

  • Para diseƱar hay que crear situaciones de decisiĆ³n que satisfagan una necesidad segun lo que espera Ć³ acomode.
  • Para mejorar el diseƱo de mis juegos debo mejorar en:
    • la identificaciĆ³n de necesidades
    • la satisfacciĆ³n de necesidades

Recursos para acelerar tu aprendizaje en el Game Design: