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Intro al Diseño de Juegos

El diseño de juegos es la planificación de vivencias.

Si la viviencia es relevante, el juego es relevante.

Un juego es relevante si satisface una necesidad como se espera ó acomode.

Aspectos a planificar:

AspectoObjetivoEjemplos
MecánicasComo se comportaJuicios, recompensas, dinámicas …
Look and FeelComo se sientemúsica, controles, animaciones…
TécnologiaComo se JuegaMobile, VR, PC, Switch, …
HistoriaQue cuentaDe quién? que le pasa?, …

Formas de diseñar

Según yo,:

  1. por Expresión: Satisfaces una necesidad propia de la forma que esperas.
  2. por Satisfacer: Satisfaces las necesidades de otros en tiempo y forma.

Por donde empezar ?

Identificar necesidades

Aunque decidas diseñar para ti u otros, es importante saber que se busca.

Estas son algunas ideas:

Clasificación de Bartle

Richard Bartle

Clasifica a los jugadores en 4 tipos:

  1. 😈 Asesinos / Killers: Vencer al resto.
  2. 🏆 Logradores / Achievers: Exponer sus logros.
  3. 🗺️ Exploradores / Explorers: Descubrir.
  4. 👨‍👩‍👧‍👧 Sociables / Socializers: Interacción con personas.

8 tipos de Diversión

Marc Leblanc

Plantea que los juegos se deberían identificar por el tipo de diversión que proveen:

  • Sensación: Juego como placer sensorial.

    Juegos que evocan emociones en el jugador, ya sea a través del sonido, las imágenes, la vibración del control o el esfuerzo físico.

    Ejemplos: Dance Dance Revolution, Candy Crush Saga


  • Fantasía: Juego como imaginación.

    Juego como medio para llevar al jugador a otro mundo, algunos lo llaman escapismo.

    Ejemplos: Final Fantasy, The Legend of Zelda


  • Narrativa: Juego como drama.

    Juego como medio para contar una historia o narrativa al jugador.

    Ejemplos: The Walking Dead, Persona 3


  • Desafío: Juego como obstáculo.

    Juegos que proporcionan al jugador o jugadores un valor altamente competitivo o desafíos cada vez más difíciles.

    Ejemplos: Dark Souls, Tetris


  • Compañerismo: Juego como marco social.

    Juegos que tienen las interacciones sociales como su núcleo o como una característica importante.

    Ejemplos: Mario Kart, World of Warcraft


  • Descubrimiento: Juego como territorio inexplorado.

    Juegos en los que el jugador explora un mundo.

    Ejemplos: Uncharted, Tomb Raider


  • Expresión: Juego como autodescubrimiento.

    Juegos que permiten la autoexpresión del jugador a través del juego.

    Ejemplos: Minecraft (modo creador), Roblox


  • Sumisión: Juego como pasatiempo.

    Juegos que tienen “farming” o “grinding” como un elemento central.

    Ejemplos: FarmVille, Minecraft(modo survival)

Piramide de Maslow

Abraham Maslow

Es un modelo que plantea una jerarquía de las necesidades humanas.

Hay todo un mundo al respecto, te recomiendo leer de: Game research

Saber esto, te ayuda a seleccionar ideas,dinámicas, mecánicas, mundos, personajes que son relevantes para tu experiencia.

Satisfacer necesidades

Es tan grande y complejo este tema, que solo voy a dejar estas 2 lineas xD!

Vamos a profundizar en siguientes posts

Conclusión

  • Para diseñar hay que crear situaciones de decisión que satisfagan una necesidad segun lo que espera ó acomode.
  • Para mejorar el diseño de mis juegos debo mejorar en:
    • la identificación de necesidades
    • la satisfacción de necesidades

Recursos para acelerar tu aprendizaje en el Game Design: