El diseño de juegos es la planificación de vivencias.
Si la viviencia es relevante, el juego es relevante.
Un juego es relevante si satisface una necesidad como se espera ó acomode.
Aspectos a planificar:
Aspecto | Objetivo | Ejemplos |
---|
Mecánicas | Como se comporta | Juicios, recompensas, dinámicas … |
Look and Feel | Como se siente | música, controles, animaciones… |
Técnologia | Como se Juega | Mobile, VR, PC, Switch, … |
Historia | Que cuenta | De quién? que le pasa?, … |
Según yo,:
- por Expresión: Satisfaces una necesidad propia de la forma que esperas.
- por Satisfacer: Satisfaces las necesidades de otros en tiempo y forma.
Por donde empezar ?
Identificar necesidades
Aunque decidas diseñar para ti u otros, es importante saber que se busca.
Estas son algunas ideas:
Clasificación de Bartle
Richard Bartle
Clasifica a los jugadores en 4 tipos:
- 😈 Asesinos / Killers: Vencer al resto.
- 🏆 Logradores / Achievers: Exponer sus logros.
- 🗺️ Exploradores / Explorers: Descubrir.
- 👨👩👧👧 Sociables / Socializers: Interacción con personas.
8 tipos de Diversión
Marc Leblanc
Plantea que los juegos se deberían identificar por el tipo de diversión que
proveen:
- Sensación: Juego como placer sensorial.
Juegos que evocan emociones en el jugador, ya sea a través del sonido, las
imágenes, la vibración del control o el esfuerzo físico.
Ejemplos: Dance Dance Revolution, Candy Crush Saga
- Fantasía: Juego como imaginación.
Juego como medio para llevar al jugador a otro mundo, algunos lo llaman
escapismo.
Ejemplos: Final Fantasy, The Legend of Zelda
- Narrativa: Juego como drama.
Juego como medio para contar una historia o narrativa al jugador.
Ejemplos: The Walking Dead, Persona 3
- Desafío: Juego como obstáculo.
Juegos que proporcionan al jugador o jugadores un valor altamente
competitivo o desafíos cada vez más difíciles.
Ejemplos: Dark Souls, Tetris
- Compañerismo: Juego como marco social.
Juegos que tienen las interacciones sociales como su núcleo o como una
característica importante.
Ejemplos: Mario Kart, World of Warcraft
- Descubrimiento: Juego como territorio inexplorado.
Juegos en los que el jugador explora un mundo.
Ejemplos: Uncharted, Tomb Raider
- Expresión: Juego como autodescubrimiento.
Juegos que permiten la autoexpresión del jugador a través del juego.
Ejemplos: Minecraft (modo creador), Roblox
- Sumisión: Juego como pasatiempo.
Juegos que tienen
“farming” o
“grinding” como un
elemento central.
Ejemplos: FarmVille, Minecraft(modo survival)
Piramide de Maslow
Abraham Maslow
Es un modelo que plantea una jerarquía de las necesidades humanas.
Hay todo un mundo al respecto, te recomiendo leer de: Game research
Saber esto, te ayuda a seleccionar ideas,dinámicas, mecánicas, mundos, personajes que son relevantes para tu experiencia.
Satisfacer necesidades
Es tan grande y complejo este tema, que solo voy a dejar estas 2 lineas xD!
Vamos a profundizar en siguientes posts
Conclusión
- Para diseñar hay que crear situaciones de decisión que satisfagan una necesidad segun lo que espera ó acomode.
- Para mejorar el diseño de mis juegos debo mejorar en:
- la identificación de necesidades
- la satisfacción de necesidades
Recursos para acelerar tu aprendizaje en el Game Design: